czwartek, 12 marca 2009

spyware (oprogramowanie szpiegowskie)

Programy, które zawierają ukryte moduły pozwalające na pobieranie istotnych informacji z dysku twardego (w sposób niezauważalny dla przeciętnego użytkownika oraz bez jego zgody) i przesyłanie ich przez Internet do centralnej bazy danych. Informacje te mogą być następnie udostępniane (sprzedawane) zainteresowanym firmom. Programy spyware są najczęściej tak skonstruowane, aby uniemożliwić użytkownikowi ich usunięcie za pomocą standardowych narzędzi systemu.

Odmianą spyware jest adware – bezpłatne oprogramowanie wyświetlające na ekranie reklamy. Programy te zbierają informacje o preferencjach użytkowników (np. na podstawie historii odwiedzanych stron WWW) w celu jak najlepszego dostosowania przekazu reklamowego.

Prawnik

hijacking

Metoda ataku sieciowego polegająca na przejęciu kontroli nad połączeniem między komunikującymi się komputerami.
Stomatologia

DoS usługi blokada

Metoda ataku dla sieciowe systemy komputerowe, mająca dla celu zakłócenie funkcjonowania systemu lub całkowite sparaliżowanie jego pracy.

Rodzaj ataku, powodujący odmowę usług(i) na zaatakowanym komputerze. Zablokowanie komputera tak, aby na jakiś epoka (póki np. nie zostanie zrestartowany system operacyjny - DoS nie powoduje bezpośrednich uszkodzeń systemu), nikt nie mógł skorzystać z części lub wszystkich jego usług.

Polega dla zalewaniu (→ flooding) docelowej maszyny pakietami SYN lub sfałszowanymi pakietami ICMP.


DDOS


Aktualizacja: 2004-08-18
Distributed Denial Of Service

Udoskonalona wersja ataku typu Denial of Service ((→ DoS)).

Zmodyfikowaniu uległa skuteczność ataku oraz "bezpieczeństwo" agresora. W odróżnieniu od DOS tutaj atak przeprowadzany jest w sposób rozproszony (z wielu komputerów jednocześnie). Komputery te znajdują się w różnych lokalizacjach, a ich użytkownicy nie są świadomi tego, iż właśnie biorą udział w ataku na serwer internetowy, najczęściej posiadają zainstalowany do tego celu służący program typu koń trojański ((→ trojan horse)). Konie trojańskie służące do przeprowadzania tego typu ataków mają możliwość pełnej autodestrukcji obejmojącej kasowanie wszelkiego typu objawów swojej działalności takich jak np. wpisy w logach a kończąc na usunięciu samego siebie. Całkowicie uniemożliwia to zlokalizowanie żródła ataku gdyż przeprowadzają go nieczego nie świadome osoby.

Przedsiebiorstwo

haker (hacker)

Popularnie: sieciowy włamywacz. Utalentowany programista, biegły w dziedzinie bezpieczeństwa systemów komputerowych poszukujący sposobów dostępu do zamkniętych systemów w celu poszerzenia swojej wiedzy i zdobycia nowych doświadczeń. Termin doprawdy cyklicznie mylony - zwłaszcza w mass-mediach - z posiadającym zdecydowanie negatywne barwa crackerem.

Za najbardziej autorytatywną powinno uznać definicję zaproponowaną przez Erica Raymonda w The New Hacker\'s Dictionary:

haker [...] 1. figura znajdująca przyjemność w poznawaniu systemów komputerowych oraz w jak najpełniejszym wykorzystaniu ich możliwości, w przeciwieństwie do większości użytkowników zadowalających się jedynie niezbędnym minimum. 2. Ktoś, kto od entuzjazmem (a nawet obsesją) oddaje się programowaniu miast teoretyzować na ów temat. 3. figura potrafiąca modyfikować wynik pracy innego hakera, dodawać byt od siebie 4. figura potrafiąca fachowo i szybko programować. 5. Ekspert odnośnie pewnego programu albo systemu, także fisza wykonujący pracę z jego pomocą; przykładowo: “haker Uniksa”. (Definicje od 1 do 5 są powiązane, a odpowiadające im osoby mogą należeć do kilku opisywanych grup) 6. Ekspert albo fan dowolnej dziedziny. Przykładowo, ktoś ewentualnie być hakerem astronomii. 7. Ktoś, kto znajduje radość w podejmowaniu intelektualnych wyzwań jakie niosą ze sobą przezwyciężanie albo omijanie napotykanych ograniczeń. 8. [z dezaprobatą] Obdarzony złymi intencjami ciekawski starający się wszelkimi możliwymi środkami wykraść poufne informacje. Stąd pochodzą: “haker haseł” oraz “sieciowy haker”. Właściwym terminem do takiego znaczenia jest cracker.

Etyka hakerów opiera się na przekonaniu o twórczej sile wolnego przepływu informacji. dla tej podstawie za powinność każdego hakera uważa się dzielenie swoimi doświadczeniami a ułatwianie innym bezpłatnego dostępu do informacji i zasobów przechowywanych w komputerach. Nieco nadal posunięte rozumowanie (akceptowane jedynie przez część środowiska) zakłada, że *cała* dana powinna egzystować wolna oraz *jakiekolwiek* prawa własności są złem. Przy takich założeniach, włamania dla strzeżonych systemów nie są uznawane na etycznie naganne - przynajmniej do momentu, gdy nie prowadzą dla zniszczeń. Z drugiej strony, nie są odosobnionymi przypadki, dopóki do przełamaniu zabezpieczeń systemu haker zgłasza dostrzeżone w nim usterki swój administratorowi, jaki dzięki temu ewentualnie zapobiec ewentualnym atakom w przyszłości.

Wielu hakerów podziękowanie swoim spektakularnym działaniom zdobyło gigantyczny fama w mediach. Do najsłynniejszych należą m.in. Kevin »Mitnick, Robert Morris, Kevin Poulsen, John Draper, Władimir Lewin, Anthony Chris Zbolarsky, Karl Koch, Susan Thunder i Ehud Tenenbaum. Subkulturę hakerów wiele razy próbowano odmalować w literaturze i filmach. Najbardziej znane obrazy poświęcone tej tematyce to: Tron (Tron, 1982), Gry wojenne (War Games, 1983), Sneakers 1992, Hakerzy (Hackers, 1999), Sieć (The Net, 1999), Matrix (The Matrix, 2001), AntiTrust (Konspiracja.com, 2001), Hakerzy 2: Takedown (Hacker 2: Takedown, 2001) i Matrix 2: Reloaded (2002).
Zakładanie spółek

lamer

Z ang. kulawy. Popularnie: popełniający zasadnicze błędy niewyrobiony użytkownik Internetu. Zwłaszcza figura nie przestrzegająca netykiety i mimo podejmowanych dzięki innych prób nie przyjmująca do wiadomości jej istnienia. Ktoś, kto bezpodstawnie uważa się na eksperta w jakiejś dziedzinie i z takim nastawieniem zabiera głosowanie w dyskusjach w sieci. Także ktoś, jaki na forum zadaje pytania, dla które odpowiedzi można lekko znaleźć w dokumentach FAQ danej grupy lub w jej archiwum.

Termin wywodzący się bodajże ze slangu subkultury skateboard skąd przedostał się do słownictwa crackerów, by ostatecznie pozostać przyjętym dzięki ogół internautów.
orzech włoski

Polskie tłumaczenie "Free Culture"

Aktualnie od kwietnia tego roku prowadzony jest przez grupę miłośników internetu (i kultury open source) skupionych wokół projektu pod nazwą Free Culture po polsku. Zachęcam dla wizyty dla stronie projektu, dla leniwych zaś, którzy przed kliknięciemi chcieliby dowiedzieć się czegoś wcześniej, dobrotliwie wyjaśniam że idea tyczy polskiego przekładu ksiażki Lawrenca\'a Lessiga - \"Free Culture\".

Nie chcę zapisać tu o samej książce, której - cokolwiek wstyd się przyznać - po prostu nie znam. Zachęcając do udziału w projekcie zakładam, że nazwiska osób zaangażowanych w jej tłumaczenie oraz godność Lessiga, i także owo z czym miałem okazję zapoznać się dotąd na stronie Projektu, są wystarczającą gwarancją rzetelności projektu.

Na marginesie niejako, chciałbym dostarczyć uwagę dla fenomen rozszerzania się ruchu open source\'owego na dziedziny dotychczas zarezerwowane do \"klasycznego\" sposobu prowadzenia interesów azali pojmowania własności intelektualnej. Nie posiadam wykształcenia prawniczego, a moja wiedza w tej dziedzinie jest - euremistycznie idea ujmując - doprawdy skromna, jednak w wizji działania Creative Commons dostrzegam te same elementy, które przesądziły o sukcesie najpierw oprogramowania typu freeware, a potem zaowocowały ruchem open source. Odnosząc to do internetu, zwraca uwagę fakt, że zmiany te zostały podyktowane dzięki rozpowszechnienie się sieci, ze swym sprzyjającym otwartości i zachęcającym dla kreatywności - podejściem. Wydaje się, że figa lepiej nie wskazuje na bezstronność sieci a głębokie, wewnętrzne nastawienie jej aktywnych tworców-użytkowników na dzielenie się swymi pomysłami/realizacjami od innymi, aniżeli poświęcanie czasu na realizację tego typu projektów.

Odnosząc tę kwestię dla teorii ekonomii, wskazać można wyraźnie na internet i zgrupowaną wokół niego kulturę, jako dla klasyczny przykład dobra publicznego. Pod pojęciem włość publicznego rozumiem na Beggiem takie dobro, które będąc konsumowane przez jedną osobę może być jednocześnie konsumowane przez przez innych ludzi [Begg, Fisher, Dornbusch 1993:467]. Oczywiście można oderwać takiemu podejściu absencja realizmu i oparcie się o technologiczne wizjonerstwo - wszak korzytanie od serwerów w jakimś stopniu ogranicza możliwości innych konsumentów dla czynienia tego samego, jednak przy wzięciu pod uwagę skali sieci, byłoby to reductio ad absurdum. Wskazując dla zjawisko ruchu open source, azali szerzej na rolę internetu, nie sposób nie spostrzec dobitnie widocznego zjawiska efektu zewnętrznego, czyli wpływu decyzji jednostki o produkcji (lub konsumpcji) dla produkcję (konsumpcję) innych osób, blisko założeniu abstrahowania od mechanizmu cenowego. W przypadku polskiego tłumaczenia Free Culture, dodatnim efektem zewnętrznym będzie rozpowszechnienie między polskich użytkowników internetu koncepcji Lessiga, co skutkować ewentualnie np. lepszym zrozumieniem kwestii potrzeby uwolnienia (przynajmniej w części) praw autorskich czy zwyczajnej wymiany idei.

Powyższe \"rozważania\" dotyczyć należy od dystansem, doświadczenie uczy bowiem, że teoria ekonomii nie cieszyła się nigdy duży zainteresowaniem ;-) Uwagi te nasunęły mi się jednak same, a pięć lat studiów ekonomicznych zostawiło ślad (noblesse oblige;)

rolnictwo ekologiczne

Zaproszenie: Kulturotwórcze gry

W imieniu organizatorów zapraszam dla udziału w organizowanej w Poznaniu w dniach 19-20 listopada 2012, międzynarodowej konferencji naukowej pt. \"Kulturotwórcze gry\".

Konferencja ma mieć charakter interdyscyplinarny, czego dowodem może egzystować sugerowana dzięki Organizatorów tematyka wystapień:

1.

Gry językowe i komunikacyjne w nauczaniu języków obcych, edukacji wczesnoszkolnej i pedagogice.
2.

Gry w służbie e-learningu.
3.

Językowe i kulturowe zapożyczenia w grach. Język jako element gry.
4.

Narracje interaktywne: łączność w grach komputerowych a fabularnych.
5.

Od prehistorii dla cyberprzestrzeni – gry w dziejach ludzkości.
6.

lokalizacja gier w kulturze współczesnej.
7.

postęp gier towarzyskich.
8.

Inspiracje literackie gier.
9.

Psychologia gier.
10.

Zjawiska społeczne w grach.
11.

Nowoczesne technologie w służbie gier.
12.

Gry a problem przemocy.
13.

Wizerunek gier w mediach a opinii publicznej.
14.

Metody badań ponad grami.